Glossaire
1. Clouage: Une tactique dans laquelle une pièce attaquante exerce une pression sur une pièce adverse, qui ne peut pas bouger sans exposer une pièce plus précieuse (souvent le roi) derrière elle.
2. Contrôle du temps (Time control): Les règles qui régissent le temps imparti à chaque joueur pour effectuer ses coups pendant la partie.
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3. Déviation (Deflection): Une tactique dans laquelle une pièce défensive est attirée hors de ses devoirs de défense, permettant à une pièce d'attaque d'exploiter la faiblesse résultante.
4. Échecs (check): Lorsque le roi est attaqué.
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5. Échec et mat (checkmate): Lorsque le roi est en échecs et ne peut pas échapper.
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6. Enfiliade (Skewer): Une tactique dans laquelle une pièce de plus grande valeur est attaquée et forcée de bouger, exposant une pièce de moindre valeur derrière elle.
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7. En Passant: Une capture de pion qui peut se produire lorsqu'un pion avance de deux cases depuis sa position de départ et atterrit à côté d'un pion adverse.
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8. En prise: Une pièce qui n'est pas protégée et peut être capturée sans subir de conséquences négatives.
9. Fin de partie (Endgame): La phase finale de la partie avec moins de pièces sur l'échiquier, où les joueurs se concentrent sur la réalisation de l'échec et mat ou la promotion des pions pour gagner.
10. Fourchette (Fork): Une pièce attaque simultanément deux pièces ou plus.
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11. Incrément : Temps supplémentaire ajouté après avoir effectué un coup. Par exemple, un incrément de 5 secondes signifie que le joueur reçoit 5 secondes supplémentaires après avoir effectué son coup.
12. Coup intermédiaire (Zwischenzug): Un coup inattendu, souvent une contre-attaque, avant de répondre au coup attendu de l'adversaire.
13. Milieu de partie (Middle game): La phase du jeu qui suit l'ouverture, caractérisée par le déplacement des pièces, les combinaisons tactiques et la planification de la fin de partie.
14. Nulle (Draw): Aucun joueur ne gagne. Il existe plusieurs façons d'obtenir une nulle, notamment la position de pat, le matériel insuffisant pour mater, la répétition de position ou un accord de nulle.
15. Ouverture (opening): La phase initiale de la partie où les joueurs développent leurs pièces et contrôlent le centre de l'échiquier.
16. Pat (Stalemate): Une situation où le joueur devant jouer n'a aucun coup légal, et son roi n'est pas en échec. La partie se termine par une nulle.
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17. Prémouvement (premove): Pré-sélectionner une pièce à déplacer automatiquement dans une partie en ligne avant que l'adversaire joue.
18. Promotion: Lorsqu'un pion atteint l'extrémité opposée de l'échiquier, il peut être promu en une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.
19. Roque (Castling): Un mouvement spécial impliquant le roi et l'une des tours. Le roi se déplace de deux cases vers la tour, et la tour se place sur la case voisine du roi de l'autre côté.
Ce glossaire couvre quelques-uns des concepts clés que tout joueur d'échecs devrait connaître.
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20. Théorie: Un ensemble établi de mouvements.
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Sources:
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