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Notation Algébrique

Chaque case de l'échiquier est représentée par une lettre et un numéro. Les colonnes sont désignées de "a" à "h", et les rangées sont numérotées de 1 à 8.

Les pièces sont représentées comme suit: 

  • Roi : R

  • Dame : D 

  • Tour : T

  • Fou : F

  • Cavalier : C

  • Pion : Aucune lettre n'est utilisée, uniquement le nom de la case

(La version en anglais est aussi importante à connaître : 

  • King: K

  • Queen: Q

  • Rook: R

  • Bishop: B

  • Knight: N (car le K est déjà utilisé pour le King)

  • Pawn: Aucune lettre n'est utilisée, uniquement le nom de la case)

 

Les mouvements sont notés par l'abréviation de la pièce (sauf s'il s'agit d'un pion), suivie de la case de destination. Par exemple :

  • Cf3 : le cavalier se déplace en f3.

  • Df5 : la dame se déplace en f5.

  • d5 : le pion se déplace en d5.

Symboles spéciaux :

1. Pour une capture, on ajoute "x" avant la case de destination. Par exemple :

  • Fxc4 : le fou capture une pièce en c4.

Lorsqu'un pion capture une pièce, on écrit la lettre de la colonne sur laquelle se trouve le pion, suivie de x, puis de la case où le pion se déplace. Par exemple :

  • fxe4 : un pion sur la colonne "f" capture en e4.

2. Le roque est représenté par "0-0" pour le roque du côté du roi (le petit roque) et "0-0-0" pour le roque du côté de la dame (le grand roque).

3. Pour la promotion d'un pion, il faut écrire la case de destination du pion, puis "=(pièce)". Par exemple :

  • c8=C : un pion se déplace en c8 et est promu en cavalier.

  • exd1=D : un pion sur la colonne "e" capture en d1 et est promu en dame.

 

4. L'échec est noté par un "+". Par exemple :

  • Td8+ : la tour se déplace en d8 et donne un échec.

  • Fxc5+ : le fou capture en c5 et donne un échec.

  • fxd7+ : un pion sur la colonne "f" capture en d7 et donne un échec.

 

5. Le mat est noté par un "#" à la fin du mouvement. Par exemple :

  • Th4# : la tour se déplace en h4 et donne un échec et mat.

  • Dxc6# : la dame capture en c6 et donne un échec et mat.

  • exf8=C# : un pion sur la colonne "e" capture en f8, est promu en cavalier et donne un échec et mat.

6. Lorsque deux pièces identiques ou plus peuvent se déplacer sur la même case.

 

Situation 1 : Des pièces identiques qui peuvent se déplacer sur une même case et n'ont ni la même colonne ni la même rangée en commun, par exemple :

1. Identical pieces.png

 

Ces deux cavaliers identiques peuvent se déplacer en e4. Pour spécifier lequel se déplace, tu dois ajouter la colonne de la pièce que tu souhaites déplacer avant d'écrire la case de destination. Ici, si le cavalier en c3 se déplace en e4, alors la notation est Cce4, et si le cavalier en g5 se déplace en e4, alors la notation est Cge4.

 

Situation 2 : Des pièces identiques peuvent se déplacer sur une même case et sont sur la même colonne. Par exemple :

image.png

 

Ces deux tours identiques pourraient se déplacer en c5 et sont sur la même colonne. Pour spécifier laquelle se déplace, tu dois mettre la rangée de la pièce à déplacer dans la notation. Si la tour en c1 se déplace en c5, alors la notation est T1c5, et si la tour en c8 se déplace en c5, alors la notation est T8c5.

Situation 3 : Tu souhaites déplacer une pièce sur une case, mais il y a une pièce identique qui peut également se déplacer sur la même case et qui est sur la même colonne et il y a une autre pièce identique qui peut également se déplacer sur cette même case et qui est sur la même rangée. Voici un exemple intéressant et qui permettra de revoir ce que tu as appris :

image.png

Imaginons que dans cette situation, tu souhaites déplacer en e1 la dame qui se trouve en h4. Cette dame est sur la même colonne que celle en e4 et sur la même ligne que celle en h1. Pour spécifier la dame que tu déplaces, il faut ajouter dans la notation le nom de la case sur laquelle elle se trouve, ici h4.

De plus, avec ce mouvement, la dame en h4 capture le cavalier en e1 et donne un mat au roi donc voici la notation : Dh4xe1#

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